【聊聊近期遊戲上市的一些心得】
遊戲上市已經十天,但身體與心理感覺已經過了好幾個月,雖然成績也不是頂尖,但總是有些收穫。以下心得記錄,給自己以後回顧也給大家參考:
●以前遊戲的行銷多著重在「上市」環節;其實以後「事前登錄」也應該視為另一種上市來準備。事前登錄開始的前七天特別重要,有些品宣與行銷注目點應該要在這個時候搭配上線,盡全力取量,因為過了一周後就會碰到成本快速上升、且難以快速優化各廣告媒體的窘境。
也就是說,以後遊戲應該要準備兩段"上市"。一段是事前登錄的上市,另一段是遊戲的正式上線。而這兩段之間的連接點也是大有學問。
●我們這次在新馬進行數據驗證,之後在到台港澳上市。以武俠遊戲來說,留存數據高度類似,玩家喜歡的廣告素材也差異不大,而星馬玩家的付費能力大概是台港澳玩家的一半以下。
●我們這次嘗試遊戲上線前一天凌晨就打開讓玩家預下載。以後應該還是會繼續這樣做,很多廣告投放的設置可以利用這一天做準備。不過有趣的是,本來想說前一天可以先進行FB/Google演算法的優化,結果完全"不行"。因為大量玩家從事前登錄轉正式下載時,即使看到廣告可能也沒有被記入轉換,從後台來看此時CPI就會大亂而飆破天際。
●這次合作了很多的KOL,最大的心得就是,活動本身要能夠發揮出KOL本身的特點與優勢,才能將效益極大化。這次大概合作了20~30個KOL,但為二師兄量身打造的事前登錄活動+圖文宣傳,其曝光效益可能是其他KOL的總和。
●官網的事前登錄活動本身,好用性與可玩性的平衡很不好掌握,我們這次的活動雖然有精心設計,但其實有點上手難度,雙平台的預註冊按鈕安排的也不明顯。因此廣告預算並沒有太多往那邊去導入,但最終計算成效意外發現轉換率有接近50%。怎樣兼具易用性與趣味,是下一次需要努力的方向。
●廣告素材方面,很多朋友會問為什麼不好好介紹遊戲,而是以"短劇"或是比較"免洗"的素材去帶量。事實上我們也剪輯了不少正經的廣告素材進行投放,但轉換率都非常差。煙雨江湖雖然是個硬核的遊戲,初期卻不適合用硬核的廣告吸引人。這可能跟很多人認知的行銷學理不太相同,因為在遊戲買量上,數據常常會告訴你很多反直覺的事情,只有不斷測試才能發現最好的那條路。
●在專案的過程中,不斷地「問問題」很重要。即使這件事情你覺得可能白費唇舌,還是要多問一句,才能讓專案運作更順利。事情很忙的時候,大家都會覺得多一事不如少一事;但有時就是某個人心中的「小小的疑問」,才是核心團隊看不到的盲點。
●氣勢這種東西很玄,但又確實存在。在遊戲不知名還未上線的時候,要用各種方法「打腫臉充胖子」。腫久了,當玩家感覺這遊戲"好像很紅",就成了胖子了。
●策略與戰術很多,最重要的還是執行的團隊。當所有人都拼命想著把一件事情做好,而不是搪塞推責任時,執行過程中的爽感,有時甚至比結果更加令人回味。
希望以上對大家有些啟發。